lunes, 22 de septiembre de 2014

Actualidad: Primeras Impresiones Demo FIFA 15.



Muy buenas jugones! Disculpad ya que en esta semana y media no he tenido ocasión de escribir nada en el blog debido a problemas de estudios y demás, pero no os preocupéis, ya que me apetece intentar hablaros un poco a comienzos de semana sobre mis primeras impresiones a la Demo de Fifa 15 en Playstation 3. Parece que EA ha apostado este año por seguir con su buena fórmula y seguir siendo tan buen juego como lo fue en 2014.

La demo de Fifa 15, desde hace una semana en la Store, nos ha traído una Demostración en la que podemos ver algunos de los cambios más notables que traerá la versión de este año. Aparte de la actualización de fichajes, obviamente, el motor gráfico va a ser el mismo, algo que a varias personas no les ha agradado demasiado, debido a que ya quieren el desarrollo de uno nuevo que dote de incluso más realismo al juego. A mi parecer, el juego luce de maravilla, y es una gozada ver cómo el público en 3D (Versiones de nueva generación) se implementa en el ambiente propio del deporte rey.  El césped también fue mejorado en las versiones de next gen, por lo que le dan al juego aún más realismo.

En la Demo podemos jugar con una serie de equipos escogidos por EA, y que en parte de años anteriores ya pudimos controlar en la misma, como son Barcelona, Borussia Dortmund, Chelsea, Manchester City, Boca o PSG. Todos son equipos TOP a excepción de Boca, aunque siempre se incluye algún equipo sudamericano debido al gran tirón que tiene esta saga por esas tierras también.

Como hemos dicho anteriormente, los gráficos, al menos en Playstation 3, parecen ser iguales que en Fifa 14, o al menos, no parecen que hayan sufrido un gran cambio con respecto al anterior. Lo más novedoso que puede aportar esta demo son las primeras impresiones con respecto a la jugabilidad: parece ser que EA ha apostado por un juego algo más directo y rápido que en FIFA 14, algo que a mí, al menos, me ha parecido un paso atrás en la saga. En FIFA 14 se premiaba, y mucho el juego al toque. El juego era mucho menos correcalles y se notaba en la versión final del juego. Habrá que ver la versión final del mismo para opinar.

Un punto a destacar de la Demo es que, a mi modo de ver, los pases han sido muy mejorados. Ahora el pase es mucho más real y tienes la impresión de que realmente el jugador realiza dicho pase con la zona del pie anatómicamente mejor dependiendo de la posición del balón y la del mismo jugador. Igual ocurre en los tiros. Ahora en mi opinión mucho más reales. La forma de atacar el balón a la hora de tirar parece casi real. Además, la potencia y realismo del disparo es mucho mejor que en versiones anteriores. Por otra parte, ahora en jugadas a balón parado, tendremos estrategias como “al primer palo” “al segundo palo” etc. que podremos usar por defecto, sin necesidad de crear jugadas de estrategia por nosotros mismos. Otro punto a destacar es que en mi opinión personal, los goles de cabeza son infinitamente más difíciles de meter. La calidad de los porteros también se ha visto aumentada, esperemos que se mantenga en la versión final y que no canten tanto como en fifa 14 de PS4.


En conclusión, la Demo me parece muy correcta y creo que el sistema de juego se ha mejorado bastante. Sin embargo, yo le metería un punto menos de velocidad al juego. Si llegan a pulir dos o tres detalles en ese aspecto, creo que podríamos estar ante uno de los mejores FIFAS jamás creados. Espero que paséis buena semana!



viernes, 5 de septiembre de 2014

El Jugón Opina: DLC's




Muy buenas jugones, ¿qué tal la semana? Espero que con las pilas cargadas para leer esta nueva sección del blog que vamos a llevar a cabo. En esta sección no pretendo crear ni malos rollos ni nada por estilo, sino expresar mi opinión, que vosotros hagáis una reflexión y que podamos crear un debate sano para ver los diferentes puntos de vista de la gente.

Me gustaría empezar con esta sección empezando a hablar de los DLC’s, que para quien no lo sepa, DLC es la abreviatura de DownLoable Content, lo que sería en la lengua de Cervantes Contenido descargable, vamos.  Los DLC son distribuidos a través de Internet, un depósito de datos liberado en forma digital habitualmente para un videojuego. Esta frase ha sido utilizada para llamar así a todo el material adicional de un juego sacado a posteriori, y también ha sido utilizado para referirse así a los mods (extensión que modifica un juego añadiéndole contenido, y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos de forma libre).



Indagando un poco, podemos ver que han existido varios precursores de los llamados DLC’s en sistema como Atari 2600 o Sega Génesis, los cuales permitían a los usuarios descargar juegos utilizando una línea telefónica. Pasando al término de consola, la Dreamcast de Sega fue la primera en ofrecer al usuario experiencia en línea y contenido adicional descargable, aunque muy limitado debido al mínimo ancho de banda disponible a principios de siglo. Ni corto ni perezosos, los otros sistemas de 128 bits como Playstation 2 o Gamecube se pusieron manos a la obra con ello, aunque no consiguieron realmente mucho debido al poco espacio de las tarjetas de memoria para ello. Ya con la primera Xbox, existió una mejora en el contenido de descarga adicional y fue realmente la segunda consola en utilizar este recurso. A partir de aquí y con la llegada de los sistemas como PS3, 360 y Nintendo Wii, el DLC sufrió un boom en el mercado. Se lanzaron los llamados Microsoft Points y PSN cards, tarjetas prepago por un valor para comprar dlc’s en las stores de cada sistema y el contenido adicional ha sufrido un desarrollo tremendo en los últimos 4 años. No en vano esta generación es conocida como la generación de los Dlc’s.

Esto ha generado una gran controversia en el mundo de los videojuegos ya que se ha abierto un nuevo mercado para grandes compañías, como Sony, Microsoft, Ubisoft, etc. El mercado de los micropagos cada vez va creciendo más y más debido al número de fans que pueda existir de una determinada saga  y que deseen estar a la última en el contenido adicional del juego de moda. Las empresas ven esto como la gallina de los huevos de oro y, evidentemente, lo intentarán aprovechar.

Ahora bien, ¿realmente hacia donde nos va a llevar esta situación de juegos con DLC’s? ¿La comunidad está descontenta ante este tipo de mercado? ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes?

Evidentemente, ni todo es negro ni todo es blanco en esta sociedad. Existen muchos grises entre medio. Todo depende desde el punto de vista donde miremos. Es bien cierto que existen casos que son totalmente indefendibles, como por ejemplo la curiosa estrategia de mercado de sacar a la venta un juego y posteriormente sacar una versión mejorada, con más misiones adicionales que no podremos comprar por la Store, como es el caso de Star Wars The Force Unleashed y su edición Sith. Igualmente otros casos como Dead or Alive y su versión Ultimate, con más trajes, escenarios, etc. Y no obstante, aún existe más contenido descargable que no viene en esta edición. A veces la verdad, me pongo a pensar que realmente, ¿qué es lo que estamos comprando? Obviamente ofrecer contenido adicional en una edición diferente a la original es lícito pero, seguir sacando contenido después de haber lanzado al mercado tu edición “super ultra maxi deluxe con todo el contenido adicional del juego del año” me parece engañar al usuario.
Otra moda actualmente de las compañías es que el juego que tú compres con tu dinero ahorrado, venga “capado” por así decirlo en algunos modos, y que tú a golpe de talonario tengas que desbloquear eso a modo de dlc. Vale que ofrezcan contenido adicional en la store, pero que ya venga el propio disco capado y con el contenido adicional metido en él y que lo que compremos realmente sea una “key” para desbloquear ese contenido, creo que que es pasarse. Ya el colmo es que el juego directamente venga por capítulos y el capítulo final venga en modo de DLC y que tu tengas que pagar para poder acabar tu juego ¿hasta dónde pensamos llegar?

No obstante, no todo van a ser sombras en la realización del contenido adicional. A mi modo de pensar, la realización de DlC’s es un aspecto interesantísimo hoy día, pudiendo hacer que disfrutes de tu juego una vez terminado o que puedas jugar a algún capítulo adicional a esa Historia principal que te encantó de principio a fin. Es una forma de crear marca y que té la lleves, por así decirlo. Jugar a misiones adicionales de un juego que te encantó hace meses y volver a disfrutar de sus gráficos, su música, no tiene precio. Eso sólo pueden conseguirlo los DLC’s. Gracias a ellos, podremos rememorar juegos que nos acabamos hace unos meses y nos quedará un sabrocillo dulce al volverlo a probar. Para mi esta experiencia es simplemente inigualable, por lo que los dlc`s también sirven para ello y tienen sus cosas buenas.



Evidentemente, nadie nos pone un cuchillo en el cuello para que compremos estos contenidos adicionales, es el propio usuario el que decide, por lo que, si vemos que este contenido que ofrecen es un timo, pues no lo compramos, y si vemos que es algo perfecto para seguir echándole horas a ese juego que te encantó, pues se compra. Simplemente. En mi opinión personal, estoy a favor completamente a la realización de los DLC’s salvo en contadas excepciones como algunas de las comentadas anteriormente. Creo que el DLC es un medio de alargar la vida de un juego de forma que lo podamos rememorar y volver a jugar algo que nos gustó en el pasado, y si no nos gusta, no estamos obligados a pasar por caja, ni muchísimo menos.

La industria del videojuego va cambiando, y, la verdad, hemos de aceptar este cambio. Para bien o para mal, la inclusión del contenido descargable está a la orden del día y prácticamente no existen juegos que posean contenido adicional. Es obvio que diversas compañías se quieran subir al burro con esta forma fácil de hacer dinero, y que en sus juegos metan mil y un dlc’s absurdos, pero bueno, yo siempre que no me obliguen a pagar de nuevo por ver el final de la historia, ya estaré contento. Estamos nos guste o no, ante la generación de los contenidos adicionales. Que nos gastemos nuestra pasta en ellos, si nos interesa o no, ya es cosa nuestra.

Un saludo y jugón finde!

lunes, 1 de septiembre de 2014

Empezando...Tomb Raider (2013). Playstation 3



Muy buenas compañeros! Me gustaría darle un poco de caña al blog escribiendo pequeñas reseñas durante algún día de la semana y dejar para el jueves/viernes el artículo grande, sea de la sección que sea. Así que con este plan, y debido a que recientemente he terminado Beyond (con platino incluido), me ha dado por empezar a jugar a un juego que hace un tiempo dieron en la lista de videojuegos de PSN Plus con Playstation 3. Fue uno de los juegos que mas Hype levantó entre la comunidad y hoy empezaremos hablando un poco de él. El nuevo Tomb Raider.

Sinceramente, me ha llamad muchísimo la atención desde el comienzo este juego, dándome la sensación que va un paso más allá de la Saga Uncharted, con puntos diversos de exploración y con unos terrenos bien amplios. A veces me gusta ponerme con la historia principal y otras me gusta perderme por los inmensos escenarios de selva buscando tesoros y coleccionables. Al menos este aspecto que en juegos diversos como Assassins Creed me resultaban tediosos y aburridos, en este TR me están resultando de lo más divertidos.

Por otra parte, me parece impresionante el lavado de cara que le han dado al personaje de Lara Croft. En esta ocasión vemos a una Lara mucho más adolescente, dulce, y frágil, sobre todo frágil. Por fin vemos que ese personaje está cargado de humanidad y que se la ve una chica que, realmente, no es invulnerable. Me parece todo un acierto el rediseño del personaje y del entorno en sí. Los gráficos en PS3 sinceramente quitan el hipo, tanto en las diferentes horas del día como en la noche. Me ha gustado ese efecto de suciedad que le dan al personaje al infiltrarse por la selva. Todo muy real. Igualmente, el terreno selvático estará poblado por multitud de animales que debemos cazar para que nuestras fuerzas no aminoren. Un punto que le añade realismo y podemos llegar a entender a Lara como un personaje más humano.

Jugablemente estamos ante lo que yo veo como una "evolución" de Unchated. Siendo divertidísimos ambos, este TR tiene cosas que Uncharted en su momento no tuvo, y viceversa. Ambos son excelentes juegos y merecen ponerse a la misma altura. Los cambios de cámara hacen que el juego a veces parezca una película, las luces del Sol que dejan pasar la vegetación de la Selva, las explosiones, el agua...La verdad es que este TR tiene puntos de realismo que aprovechan al máximo la consola. No se cómo se verá el juego en PS4, pero si en este sistema se ve así, no puedo imaginarme cómo será en la next gen..

Lo dicho, de momento creo que está siendo una de mis sorpresas más agradables en lo que va de año. De hecho, creo que me voy a poner un rato con él, a la espera de realizar su análisis cuando lo termine. Pero no os preocupéis, seguiremos en contacto semanalmente y puede que con alguna sorpresilla en estos días. Sed buenos y jugad mucho!

Twitter: @PicazuSan


viernes, 29 de agosto de 2014

Review. Beyond, Dos Almas. (2013). Playstation 3



Muy buenas amigos del blog, ¿Qué tal? Espero que con ganas de leer esta review de uno de los juegos de la generación bajo mi punto de vista. He tenido la posibilidad de disfrutar de Beyond hasta terminarlo hace poco, y ahora que estoy con la limpia de trofeos para acabarlo al 100 %, creo que es una ocasión perfecta para realizar un análisis a este juegazo de Quantic Dream. Vamos a ello:

Beyond, dos Almas (Beyond, two Souls) es un juego creado por la compañía francesa de videojuegos Quatic Dream, que como sabemos es la compañía creadora de estos 4 juegos que han salido al mercado hasta ahora:
  •         The Nomad Soul (Dreamcast)
  •          Farenheit (Playstation 2 y Xbox)
  •          Heavy Rain (Playstation 3)
  •          Beyond, two Souls (Playstation 3)


La carta de presentación de estos chicos habla por sí misma, por lo que poco podemos decir de esta excelente compañía, al cargo de David Cage. Beyond two Souls fue lanzado al mercado en Octubre de 2013 para Europa, obteniendo una gran expectación entre el público amante de los juegos de la compañía. El juego, además, llama la atención por usar la imagen de dos actores tan conocidos como son Willem Dafoe y la señorita Ellen Page. Ya habíamos visto que QD había realizado esta técnica en juegos anteriores como Heavy Rain o Farenheit, pero sin actores realmente tan conocidos. Es de suponer que la inclusión de estos dos, sería una estrategia para que el juego tuviera aún más aceptación entre los jugadores que no fueran fans de la compañía.



Beyond, dos almas, es un drama-interactivo que nos pone en el papel de Jodie Holmes, una niña que al comienzo de nuestra aventura está acompañada por una entidad desde que nació. Debido a que los padres piensan que la niña puede tener algún tipo de trastorno, deciden llevarla a un laboratorio de una base militar para que la niña conviva allí mientras le hacen las pruebas pertinentes para saber realmente qué es lo que esconde. La historia en el juego no se desarrolla cronológicamente, sino que sigue un orden no cronológico prefijado e iremos descubriendo la historia y lo que le pasa a Jodie capítulo a capítulo.

A veces esto puede parecer lioso y enrevesado, pero la verdad es que nos sirve para comprender la historia mejor y darle un punto de variedad al juego. Cabe destacar los cambios que sufre nuestro personaje a lo largo de la Historia, ya que la desarrollamos durante 24 años de su vida. Podremos ver la evolución de Jodie desde niña, pasando por una pre-adolescente, adolescente, y hasta adulta. Es de destacar el excelente trabajo de caracterización de los personajes realizado por la compañía. Realmente vemos que el personaje es el mismo, solo que de niño, adulto o adolescente. Evidentemente, en cada etapa de la vida de Jodie, habrá cambios en su cuerpo, forma de vestir, pelo, etc. Por lo que podremos ver a Ellen Page con el pelo corto, largo o medio y en diferentes estilos de ropa dependiendo del tiempo en el que ella viva. Curiosamente esto es menos notorio en personajes secundarios como Nathan Dawkins (Willem Dafoe), suponemos que para dar más protagonismo a Jodie Holmes y que sus cambios se hagan más notorios. No obstante, se nota el progresivo envejecimiento de los personajes a lo largo de la Historia.

La mecánica del juego consiste en avanzar por una serie de capítulo en los que tendremos que realizar una serie de tareas, dependiendo del capítulo en el que estemos. Así poco a poco avanzaremos en la historia y nos sumergiremos en la vida de nuestra protagonista. Dichas acciones las controlaremos con el stick derecho, y botones como R1, R2, etc. No siendo difíciles de realizar. Importante igualmente son los diálogos de los personajes, que sin tener tanta relevancia como en juegos anteriores de la compañía, sí nos ayudan a meternos en el cuerpo del personaje y comprenderlo mejor. Algunas de las decisiones del juego serán tomadas a base de las respuestas dadas en nuestras conversaciones, por lo que debemos tener cuidado a la hora de decidir lo que vamos a decir.



A lo largo de la Historia, no sólo manejaremos a Jodie, también tendremos la posibilidad de manejar a la entidad que está anclada a ella, Aiden. Incluso, un segundo jugador puede manejarla con un mando adicional, o bien con la app que Quantic Dream puso a la disposición de los jugadores a través de la Apple Store.  Poco podemos decir de la mecánica del juego, ya que realmente se trata de un juego sencillo en lo que prima realmente es la historia del mismo, pero no por ello desmerece en absoluto que lo tratemos como un juego que engancha, desde el minuto uno hasta el último. El juego cuenta con 24 finales distintos (en los cuales cada uno varía un poco del anterior) por lo que, os animo a intentar sacar esos 24 finales. Es un toque de rejugabilidad que ya habíamos visto en juegos anteriores de esta compañía.

Los gráficos que nos enseña este juego bien podrían ser parte de lo mejor que hemos visto en la vida de Playstation 3, llegando incluso a dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión, por la espectacularidad de la imagen y la calidad de la escenografía. La captura de movimientos siempre usada por QD para sus juegos le da un toque más cinematográfico, y consigue que los sentimientos reflejados en las caras de los personajes realmente se vean reales. Puedes incluso llegar a sentir empatía con el personaje, algo sumamente difícil de conseguir. Los modelados de los personajes están recreados a la perfección, así como sus caras y expresiones gracias a, como dijimos anteriormente, la excelente captura de movimientos realizada por la compañía.  Mención aparte debe tener el entorno, el cual a veces nos dejará boquiabiertos, por el realismo, la calidad y la belleza de los escenarios, hasta tal punto que creeremos que estamos dentro de una película. Solo os diré uno de los escenarios, quedaos con este nombre: Navajos. Cuando lo veáis comprenderéis de qué estoy hablando.

En cuanto a la OST hemos de decir que bien merece igualmente mención, ya que La composición de la banda sonora corrió a cargo del compositor Normand Corbeil, que murió de cáncer de páncreas el 25 de enero de 2013. Debido a su muerte, Lorne Balfe sustituyó a Corbeil como compositor del juego, pues ya tenía experiencia al componer la banda sonora de Assassin's Creed III. De hecho, el videojuego termina con una mención en memoria de Corbeil justo antes de los créditos finales.

Para terminar, sólo podemos decir que Beyond fue recibido con grandes ventas por parte de los jugadores, y ha llegado a vender hasta Enero del año 2014 más de un millón de copias de este título. No pocas han sido las críticas al juego, tildándolo de película interactiva o de que realmente no se trataba de un videojuego. A mi modo de ver personal, esto daría para un debate en la Sección ‘El jugón opina’. Sólo puedo decir que Beyond ha sido de los juegos que más me han conseguido enganchar en la generación, llevando hasta casi el extremo la obsesión por saber cómo termina su historia. Es de esos juegos que te llevan a acabarlo y a no dejarlo de principio a fin, llegándote a sentir parte de la historia y creando una empatía con el personaje difícil de conseguir. No tengo ninguna duda que a aquellos amantes del suspense, el drama y la acción, este Beyond Two Souls les será compra obligada. Ya estáis tardando en jugarlo!!!




NOTA [8/10]



viernes, 22 de agosto de 2014

Sección Indie. Limbo. PSNetwork, XboxLive, Steam



¡Muy buenas bribones! ¿Qué tal ese finde de videojuegos? ¡Espero que bien con la recomendación de la semana pasada!  Esta semana me he sentido un poquito más, innovador, y he querido traeros un juegazo que fue el que más me sorprendió y el que ha dejado la estela abierta a la ventana de los juegos indie, al menos para mí. ¿Me acompañáis?
  
Hoy os vengo a hablar de un título que a mucha gente metida en este mundillo de los videojuegos os sonará. Se trata de un juego indie, pero, para los no entendidos, ¿qué es realmente un juego indie? Pues los videojuegos indie son videojuegos creados por un individuo o pequeños grupos, sin apoyo financiero de distribuciones. Éstos habitualmente se basan en la distribución digital y es un género íntimamente ligado a la innovación en videojuegos. El auge de estos títulos en los últimos años ha sido más que notorio, y es que el mercado indie ha supuesto que muchos estudios independientes o con menos recursos que las grandes compañías, puedan entrar en el mercado y la gente valore cada vez más sus creaciones.

Sabiendo esto, esta semana vamos a hablar de un juego, que para mí ha sido Santo y seña en la introducción de juegos indie en el mercado. Este no es otro que Limbo. Y… ¿Qué es Limbo?

Limbo es un juego que mezcla plataformas y puzles. Fue desarrollado por la compañía danesa PlayDead Studios en 2010. Limbo nos pone en la piel de un chico, el cual no sabe ni siquiera qué nombre tiene y que se despierta en medio de un bosque, en el borde del infierno. Él debe buscar a su hermana “perdida”. A pesar de ser un título extremadamente sencillo, el juego tiene un desarrollo y un posterior final tan confuso que podemos llegar a pensar en diferentes argumentos según interpretemos dicho final. No os preocupéis, no os voy a contar nada más. Sólo deciros que fue uno de los pocos juegos que he podido catar en los últimos años que me dejó con la boca abierta, tanto por su diseño como por su gran final.

Cabe destacar que no es un precio excesivamente barato para la duración que tiene (12,99 € en la PS Store), aunque por Steam en las típicas rebajas de Verano o Navidad seguro lo encontráis por unos 6 o 5 €, que es un precio genial por esta experiencia jugable.

La jugabilidad de Limbo se basa en un Side-Scroller en 2D, en el que las físicas tienen una importancia bastante acusada en el desarrollo del mismo. Debemos usar las físicas de los objetos y de nuestro personaje para resolver los puzles que se nos presentarán a lo largo de esta aventura, lo cual añade un punto de originalidad a este título de PlayDead Studios.
  
Sin embargo, lo que más nos llamará la atención nada más iniciar el juego, debe ser el concepto artístico del que dispone el mismo. Nos sorprenderá la gama cromática de blancos y negros que nos ofrece, con unos efectos de luz maravillosos  que nos hace sumergirnos aún más en este entorno de luz y oscuridad. Como hemos dicho anteriormente, las físicas de los objetos y del personaje juegan un papel fundamental a la hora de resolver puzles y de solventar las trampas que nos van a poner.

El sonido minimalista se complementa perfectamente con el ambiente del juego, haciendo que este título nos atrape aún más y pareciera que nosotros estuviéramos en esa dimensión.  La Banda Sonora corre a cargo de Martin Stig Andersen.

Hemos de decir que el juego, al menos para mí, tiene la duración perfecta, para dejarnos el gustillo dulce de haberlo jugado y no hacerse monótono. El juego puede ser superado en un rango de 2-4 horas, dependiendo de lo que nos atasquemos resolviendo puzles o intentando sortear las trampas que los habitantes de este borde del infierno nos pondrán. No obstante, el juego tiene un índice de rejugabilidad bastante alto, y podemos rejugarlo para la típica partida rápida de 20-30 minutos y retomarlo al día siguiente. Igualmente, uno de los logros de no morir durante toda la aventura le añaden un aliciente más a este gran título.


No cabe duda que Limbo ha sido un título innovador, que ha sabido crear escuela y que es un ejemplo para las muchas desarrolladoras independientes que llevan a cabo el desarrollo de videojuegos. No tengo más que palabras buenas para este título de PlayDead Studios, por lo que os tengo que recomendar encarecidamente que lo probéis y lo veáis por vosotros mismos. Limbo os atrapará, en esa atmósfera de blancos y negros, con ese halo de misterio que os lleva hacia un final que os hará replantearos de qué forma lo habéis vivido. El borde del Infierno os espera…

jueves, 14 de agosto de 2014

El jugon opina. P.T. Silent Hills. Playstation 4.



Muy buenas compañeros! No tenía planeada esta entrada en el blog, pero ante las circunstancias y el hype que ha desatado esto me he visto obligado a compartirlo con vosotros. Hace unos días, en la conferencia de Sony en la Gamescom, salió a la luz un teaser de un juego que atendía únicamente a las siglas de P.T (Playable Teaser) y que puede ser jugado ya directamente vía descarga en PSNetwork. Hasta aquí todo normal.

Todo sería más o menos normal si realmente este P.T. no fuera un avance jugable del próximo Silent Hill, el cual será realizado y dirigido por el gran Hideo Kojima y por el director Guillermo del Toro. Extasis, Hype, Expectación. No es raro de suponer la gran aceptación que ha tenido entre el público este anuncio, y más viendo el Playable Teaser que han construido para nosotros. Cabe destacar que han comentado que este P.T. poco tiene que ver con el producto final que se derivará y que dará nombre al próximo título de la conocida saga de terror psicológico de Konami, pero esto poco ha influido en la opinión del jugador.

No soy poseedor de momento de un sistema Playstation 4, pero gracias a Internet he podido comprobar el porqué de tanto éxtasis en el público. Nuestra demo comienza con el simple mensaje de “o utlice este juego si tiene problemas cardíacos”..Toda una declaración de intenciones desde el minuto 1. Comenzamos la demostración con el personaje (en primera persona, claro) tirado en el suelo de una habitación y una cucaracha a su lado. A duras penas conseguimos levantarnos, así que abrimos la única puerta de la habitación. Solo podemos decir la impresionante calidad gráfica que ofrece el fotorrealismo al pasar esta puerta. Un pasillo con unas ventanas, unos cuadros, que parecen reales, y con unos detalles que hacen que se te erice el bello. Impresionante el modelado de los detalles, como por ejemplo, las plantas, o el plátano “pasado” que se encuentra en una de las mesas de la estancia. Al recorrer ese pasillo y girar a nuestra derecha encontraremos tres puertas, de las cuales solo la del fondo estará abierta, todo bien, continuaremos hasta abrirla, y, para nuestro asombro, estaremos justamente en la misma sala de antes, como si fuera un bucle sin fin. Cabe destacar que existirán ligeros cambios en los bucles que nos  vayamos encontrando y algunos puzles para seguir avanzando. Todo ello con una tensión impropia de un videojuego.



Los gráficos como hemos dicho anteriormente gozan de un realismo impropio, gracias al Fox Engine. Incluso me hace un poco de gracia y me estremece al mismo tiempo la frase de Kojima de que tuvieron que rebajar la calidad visual del juego para que pareciera un juego indie. Si esto es solo una prueba, no me puedo pensar lo que esta gente es capaz de hacer…

Ante la frustración de no poder resolver fácilmente los puzles, parece que este teaser pueda leernos la mente y que consiga hacernos estar en tensión todo el rato, esperando que a poco que giremos encontremos algo o alguien que nos asuste. Me llamó mucho la atención que esta demo aproveche los momentos en que más despistados estamos para enfatizar el arte del susto. Muy acertado por parte de Kojima, un genio. Superar este teaser no es nada sencillo por lo que muchos entre el miedo y la dificultad no serán capaces de acabarlo.



Para los que lo han conseguido, han podido ver el primer tráiler del nuevo Silent Hill, en el cual el ptotagonista llevará la imagen de Norman Reedus, actor conocido por su papel de Daryl en la serie de The Walking Dead. Un breve mensaje nos muestra que posiblemente el producto final no tenga nada que ver con este teaser. Ante esto pienso que a lo mejor pueden combinar estilos, a la forma que vimos en SH4: The Room, mezclando la primera persona con la tercera persona.

Me llama mucho la atención estas palabras de Kojima acerca del juego que pretenden hacer: No queremos rebajar el nivel de terror, nos da igual que la gente tenga que dejar de jugar. No queremos que sea difícil jugarlo por el miedo, queremos que sea imposible. No vamos a poner límites.

Bajo mi humilde opinión si existe alguien que pueda realizar un Silent Hill como los de antaño, ese es Kojima. Pocos títulos me han levantado tanto el Hype como ha sido este teaser de Silent Hill. Sólo os puedo decir una cosa. Necesito una PS4!

Saludos y espero que os haya gustado esta reseña de Actualidad!

viernes, 8 de agosto de 2014

Melodías jugonas #1: Silent Hill 2. Playstation 2. (2001).





Muy buenas jugones! Estrenamos por fin esta sección dedicada a la música en los videojuegos, para mí, uno de los aspectos más importantes en el desarrollo del mismo. La música, a veces, se desmarca de ese papel secundario que tiene en muchos momentos para llegar a ser incluso protagonista en esos momentos que estamos viviendo y que los recordemos más intensamente. Es como si nos ayudaran a que ciertas imágenes se nos marquen a fuego en el cerebro. Bonito, ¿verdad? Es por esto que he decidido empezar esta sección para rendir tributo a las Bandas Sonoras (o Original SoundTracks) que han ocupado y siguen ocupando, a día de hoy, un lugar especial en la memoria de un servidor.

Me gustaría comenzar esta sección hablando de una de las OST que, en mi opinión, han sido santo y seña dentro del género de los videojuegos. A mi modo de ver, pocas OST han llegado a ser tan protagonistas dentro del marco de los videojuegos como ha sido esta. Me gustaría hablar un poco de la Banda Sonora de uno de los mejores Survival Horror jamás creados, Silent Hill 2.

Para empezar, podemos decir que Silent Hill 2 fue un juego desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2001 para Playstation 2. Igualmente se creó una versión extendida para Microsoft Windows y para Xbox, aunque por mi experiencia, solo he podido jugar a la versión de PS2. Igualmente decir que hace unos años salió a la venta un recopilatorio en Playstation 3 y Xbox 360 de segundo y tercer título de la Saga de Konami.

Pero para no extendernos más, debemos prestarle atención a su OST.  La Banda Sonora de Silent Hill 2 fue creada, al igual que en el SH original, por el genial compositor Akira Yamaoka, de 46 años actualmente, y nacido en Niigata, Japón. Akira Yamaoka, que originalmente estudió diseño interior, y realizó trabajos como compositor autónomo, empezó a formar parte del equipo de Konami en 1993, abandonándola en 2009. Siempre se ha caracterizado por influencias musicales de grupos como Metallica o Depeche Mode, así como el compositor Angelo Badalamenti.

La Banda Sonora cuenta de 30 temas (mas adelante tendréis el listado de las canciones). En ella, bajo mi humilde opinión, el compositor Akira saca todo su talento a relucir, creando una composición de canciones ambientales que conjugan una mexcla perfecta entre ella y un título de terror psicológico con el más puro estilo Silent Hill. No en vano, siempre digo que Silent Hill es Silent Hill gracias a Akira Yamaoka. Sin él, esto no hubiera sido ni un reflejo de lo que es hoy.

En esta ocasión, el genial compositor se desmarca de su trabajo realizado en el SH original, y creó una banda sonora más orientada a la música ambient (aquella música que le presta más atención a la ambientación y los ruidos que las propias notas en sí). Igualmente, se pueden escuchar tonos poéticos e incluso cacofonías. No en vano, podemos escuchar que en el tema “The Reverse Will” (Minuto 43:49 de la OST) contiene en backsmaking (técnica sonora en la cual los sonidos son grabados a la inversa) una oración para niños llamada  «Now I lay me down to sleep». Resulta cuanto menos curioso, ya que el backsmaking suele ir íntimamente ligado a psicofonías y demás temas demoníacos, presentes en juegos de este tipo. No cabe duda de que Akira Yamaoka fue un visionario en muchos de estos temas.

Igualmente también la Banda Sonora cuenta con temas de Rock Alternativo en las canciones de los distintos finales del juego, lo que es para mí, el sello más íntimo del compositor Yamaoka. Hemos de citar que la canción principal “Theme of Laura” realmente es un arreglo de la canción principal original de Silent Hill. Por último, también podemos observar los toques de piano y violín que guardan canciones como “Theme of Laura (Reprise)” la cual le da un toque hasta melancólico y trista a la historia de James Sutherland (el protagonista de esta pesadilla).
Sólo puedo decir que La Banda sonora de Silent Hill 2 no se puede describir con estas burdas palabras anteriores, solo puedo instaros a que le déis a play y pongáis nuevamente esta excelente banda sonora, si es que no lo habéis hecho ya.


Buena semana, jugones!