Muy buenas jugones! Disculpad ya que en esta semana y media
no he tenido ocasión de escribir nada en el blog debido a problemas de estudios
y demás, pero no os preocupéis, ya que me apetece intentar hablaros un poco a
comienzos de semana sobre mis primeras impresiones a la Demo de Fifa 15 en
Playstation 3. Parece que EA ha apostado este año por seguir con su buena
fórmula y seguir siendo tan buen juego como lo fue en 2014.
La demo de Fifa 15, desde hace una semana en la Store, nos
ha traído una Demostración en la que podemos ver algunos de los cambios más
notables que traerá la versión de este año. Aparte de la actualización de
fichajes, obviamente, el motor gráfico va a ser el mismo, algo que a varias
personas no les ha agradado demasiado, debido a que ya quieren el desarrollo de
uno nuevo que dote de incluso más realismo al juego. A mi parecer, el juego
luce de maravilla, y es una gozada ver cómo el público en 3D (Versiones de
nueva generación) se implementa en el ambiente propio del deporte rey. El césped también fue mejorado en las
versiones de next gen, por lo que le dan al juego aún más realismo.
En la Demo podemos jugar con una serie de equipos escogidos
por EA, y que en parte de años anteriores ya pudimos controlar en la misma,
como son Barcelona, Borussia Dortmund, Chelsea, Manchester City, Boca o PSG.
Todos son equipos TOP a excepción de Boca, aunque siempre se incluye algún
equipo sudamericano debido al gran tirón que tiene esta saga por esas tierras
también.
Como hemos dicho anteriormente, los gráficos, al menos en
Playstation 3, parecen ser iguales que en Fifa 14, o al menos, no parecen que
hayan sufrido un gran cambio con respecto al anterior. Lo más novedoso que
puede aportar esta demo son las primeras impresiones con respecto a la
jugabilidad: parece ser que EA ha apostado por un juego algo más directo y
rápido que en FIFA 14, algo que a mí, al menos, me ha parecido un paso atrás en
la saga. En FIFA 14 se premiaba, y mucho el juego al toque. El juego era mucho
menos correcalles y se notaba en la versión final del juego. Habrá que ver la
versión final del mismo para opinar.
Un punto a destacar de la Demo es que, a mi modo de ver, los
pases han sido muy mejorados. Ahora el pase es mucho más real y tienes la impresión
de que realmente el jugador realiza dicho pase con la zona del pie
anatómicamente mejor dependiendo de la posición del balón y la del mismo
jugador. Igual ocurre en los tiros. Ahora en mi opinión mucho más reales. La
forma de atacar el balón a la hora de tirar parece casi real. Además, la
potencia y realismo del disparo es mucho mejor que en versiones anteriores. Por
otra parte, ahora en jugadas a balón parado, tendremos estrategias como “al
primer palo” “al segundo palo” etc. que podremos usar por defecto, sin
necesidad de crear jugadas de estrategia por nosotros mismos. Otro punto a
destacar es que en mi opinión personal, los goles de cabeza son infinitamente
más difíciles de meter. La calidad de los porteros también se ha visto aumentada,
esperemos que se mantenga en la versión final y que no canten tanto como en
fifa 14 de PS4.
En conclusión, la Demo me parece muy correcta y creo que el
sistema de juego se ha mejorado bastante. Sin embargo, yo le metería un punto
menos de velocidad al juego. Si llegan a pulir dos o tres detalles en ese
aspecto, creo que podríamos estar ante uno de los mejores FIFAS jamás creados.
Espero que paséis buena semana!
Muy buenas jugones, ¿qué tal la semana? Espero que con las
pilas cargadas para leer esta nueva sección del blog que vamos a llevar a cabo.
En esta sección no pretendo crear ni malos rollos ni nada por estilo, sino
expresar mi opinión, que vosotros hagáis una reflexión y que podamos crear un
debate sano para ver los diferentes puntos de vista de la gente.
Me gustaría empezar con esta sección empezando a hablar de
los DLC’s, que para quien no lo sepa, DLC es la abreviatura de DownLoable
Content, lo que sería en la lengua de Cervantes Contenido descargable,
vamos. Los DLC son distribuidos a través
de Internet, un depósito de datos liberado en forma digital habitualmente para
un videojuego. Esta frase ha sido utilizada para llamar así a todo el material
adicional de un juego sacado a posteriori, y también ha sido utilizado para
referirse así a los mods (extensión que modifica un juego añadiéndole
contenido, y manuales para que exista la posibilidad de modificarlos de forma
libre).
Indagando un poco, podemos ver que han existido varios
precursores de los llamados DLC’s en sistema como Atari 2600 o Sega Génesis,
los cuales permitían a los usuarios descargar juegos utilizando una línea
telefónica. Pasando al término de consola, la Dreamcast de Sega fue la primera
en ofrecer al usuario experiencia en línea y contenido adicional descargable,
aunque muy limitado debido al mínimo ancho de banda disponible a principios de
siglo. Ni corto ni perezosos, los otros sistemas de 128 bits como Playstation 2
o Gamecube se pusieron manos a la obra con ello, aunque no consiguieron
realmente mucho debido al poco espacio de las tarjetas de memoria para ello. Ya
con la primera Xbox, existió una mejora en el contenido de descarga adicional y
fue realmente la segunda consola en utilizar este recurso. A partir de aquí y
con la llegada de los sistemas como PS3, 360 y Nintendo Wii, el DLC sufrió un
boom en el mercado. Se lanzaron los llamados Microsoft Points y PSN cards,
tarjetas prepago por un valor para comprar dlc’s en las stores de cada sistema
y el contenido adicional ha sufrido un desarrollo tremendo en los últimos 4
años. No en vano esta generación es conocida como la generación de los Dlc’s.
Esto ha generado una gran controversia en el mundo de los
videojuegos ya que se ha abierto un nuevo mercado para grandes compañías, como
Sony, Microsoft, Ubisoft, etc. El mercado de los micropagos cada vez va
creciendo más y más debido al número de fans que pueda existir de una
determinada saga y que deseen estar a la
última en el contenido adicional del juego de moda. Las empresas ven esto como
la gallina de los huevos de oro y, evidentemente, lo intentarán aprovechar.
Ahora bien, ¿realmente hacia donde nos va a llevar esta
situación de juegos con DLC’s? ¿La comunidad está descontenta ante este tipo de
mercado? ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes?
Evidentemente, ni todo es negro ni todo es blanco en esta
sociedad. Existen muchos grises entre medio. Todo depende desde el punto de
vista donde miremos. Es bien cierto que existen casos que son totalmente
indefendibles, como por ejemplo la curiosa estrategia de mercado de sacar a la
venta un juego y posteriormente sacar una versión mejorada, con más misiones
adicionales que no podremos comprar por la Store, como es el caso de Star Wars
The Force Unleashed y su edición Sith. Igualmente otros casos como Dead or
Alive y su versión Ultimate, con más trajes, escenarios, etc. Y no obstante,
aún existe más contenido descargable que no viene en esta edición. A veces la
verdad, me pongo a pensar que realmente, ¿qué es lo que estamos comprando?
Obviamente ofrecer contenido adicional en una edición diferente a la original
es lícito pero, seguir sacando contenido después de haber lanzado al mercado tu
edición “super ultra maxi deluxe con todo el contenido adicional del juego del
año” me parece engañar al usuario.
Otra moda actualmente de las compañías es que el juego que
tú compres con tu dinero ahorrado, venga “capado” por así decirlo en algunos
modos, y que tú a golpe de talonario tengas que desbloquear eso a modo de dlc.
Vale que ofrezcan contenido adicional en la store, pero que ya venga el propio
disco capado y con el contenido adicional metido en él y que lo que compremos
realmente sea una “key” para desbloquear ese contenido, creo que que es
pasarse. Ya el colmo es que el juego directamente venga por capítulos y el
capítulo final venga en modo de DLC y que tu tengas que pagar para poder acabar
tu juego ¿hasta dónde pensamos llegar?
No obstante, no todo van a ser sombras en la realización del
contenido adicional. A mi modo de pensar, la realización de DlC’s es un aspecto
interesantísimo hoy día, pudiendo hacer que disfrutes de tu juego una vez
terminado o que puedas jugar a algún capítulo adicional a esa Historia
principal que te encantó de principio a fin. Es una forma de crear marca y que
té la lleves, por así decirlo. Jugar a misiones adicionales de un juego que te
encantó hace meses y volver a disfrutar de sus gráficos, su música, no tiene
precio. Eso sólo pueden conseguirlo los DLC’s. Gracias a ellos, podremos
rememorar juegos que nos acabamos hace unos meses y nos quedará un sabrocillo
dulce al volverlo a probar. Para mi esta experiencia es simplemente
inigualable, por lo que los dlc`s también sirven para ello y tienen sus cosas
buenas.
Evidentemente, nadie nos pone un cuchillo en el cuello para
que compremos estos contenidos adicionales, es el propio usuario el que decide,
por lo que, si vemos que este contenido que ofrecen es un timo, pues no lo compramos,
y si vemos que es algo perfecto para seguir echándole horas a ese juego que te
encantó, pues se compra. Simplemente. En mi opinión personal, estoy a favor
completamente a la realización de los DLC’s salvo en contadas excepciones como
algunas de las comentadas anteriormente. Creo que el DLC es un medio de alargar
la vida de un juego de forma que lo podamos rememorar y volver a jugar algo que
nos gustó en el pasado, y si no nos gusta, no estamos obligados a pasar por
caja, ni muchísimo menos.
La industria del videojuego va cambiando, y, la verdad,
hemos de aceptar este cambio. Para bien o para mal, la inclusión del contenido
descargable está a la orden del día y prácticamente no existen juegos que
posean contenido adicional. Es obvio que diversas compañías se quieran subir al
burro con esta forma fácil de hacer dinero, y que en sus juegos metan mil y un
dlc’s absurdos, pero bueno, yo siempre que no me obliguen a pagar de nuevo por
ver el final de la historia, ya estaré contento. Estamos nos guste o no, ante
la generación de los contenidos adicionales. Que nos gastemos nuestra pasta en
ellos, si nos interesa o no, ya es cosa nuestra.
Muy buenas compañeros! Me gustaría darle un poco de caña al blog escribiendo pequeñas reseñas durante algún día de la semana y dejar para el jueves/viernes el artículo grande, sea de la sección que sea. Así que con este plan, y debido a que recientemente he terminado Beyond (con platino incluido), me ha dado por empezar a jugar a un juego que hace un tiempo dieron en la lista de videojuegos de PSN Plus con Playstation 3. Fue uno de los juegos que mas Hype levantó entre la comunidad y hoy empezaremos hablando un poco de él. El nuevo Tomb Raider.
Sinceramente, me ha llamad muchísimo la atención desde el comienzo este juego, dándome la sensación que va un paso más allá de la Saga Uncharted, con puntos diversos de exploración y con unos terrenos bien amplios. A veces me gusta ponerme con la historia principal y otras me gusta perderme por los inmensos escenarios de selva buscando tesoros y coleccionables. Al menos este aspecto que en juegos diversos como Assassins Creed me resultaban tediosos y aburridos, en este TR me están resultando de lo más divertidos.
Por otra parte, me parece impresionante el lavado de cara que le han dado al personaje de Lara Croft. En esta ocasión vemos a una Lara mucho más adolescente, dulce, y frágil, sobre todo frágil. Por fin vemos que ese personaje está cargado de humanidad y que se la ve una chica que, realmente, no es invulnerable. Me parece todo un acierto el rediseño del personaje y del entorno en sí. Los gráficos en PS3 sinceramente quitan el hipo, tanto en las diferentes horas del día como en la noche. Me ha gustado ese efecto de suciedad que le dan al personaje al infiltrarse por la selva. Todo muy real. Igualmente, el terreno selvático estará poblado por multitud de animales que debemos cazar para que nuestras fuerzas no aminoren. Un punto que le añade realismo y podemos llegar a entender a Lara como un personaje más humano.
Jugablemente estamos ante lo que yo veo como una "evolución" de Unchated. Siendo divertidísimos ambos, este TR tiene cosas que Uncharted en su momento no tuvo, y viceversa. Ambos son excelentes juegos y merecen ponerse a la misma altura. Los cambios de cámara hacen que el juego a veces parezca una película, las luces del Sol que dejan pasar la vegetación de la Selva, las explosiones, el agua...La verdad es que este TR tiene puntos de realismo que aprovechan al máximo la consola. No se cómo se verá el juego en PS4, pero si en este sistema se ve así, no puedo imaginarme cómo será en la next gen..
Lo dicho, de momento creo que está siendo una de mis sorpresas más agradables en lo que va de año. De hecho, creo que me voy a poner un rato con él, a la espera de realizar su análisis cuando lo termine. Pero no os preocupéis, seguiremos en contacto semanalmente y puede que con alguna sorpresilla en estos días. Sed buenos y jugad mucho!
Muy buenas amigos del blog, ¿Qué tal? Espero que con ganas
de leer esta review de uno de los juegos de la generación bajo mi punto de
vista. He tenido la posibilidad de disfrutar de Beyond hasta terminarlo hace
poco, y ahora que estoy con la limpia de trofeos para acabarlo al 100 %, creo
que es una ocasión perfecta para realizar un análisis a este juegazo de Quantic
Dream. Vamos a ello:
Beyond, dos Almas (Beyond, two Souls) es un juego creado por
la compañía francesa de videojuegos Quatic Dream, que como sabemos es la
compañía creadora de estos 4 juegos que han salido al mercado hasta ahora:
The Nomad Soul (Dreamcast)
Farenheit (Playstation 2 y Xbox)
Heavy Rain (Playstation 3)
Beyond, two Souls (Playstation 3)
La carta de presentación de estos chicos habla por sí misma,
por lo que poco podemos decir de esta excelente compañía, al cargo de David
Cage. Beyond two Souls fue lanzado al mercado en Octubre de 2013 para Europa,
obteniendo una gran expectación entre el público amante de los juegos de la
compañía. El juego, además, llama la atención por usar la imagen de dos actores
tan conocidos como son Willem Dafoe y la señorita Ellen Page. Ya habíamos visto
que QD había realizado esta técnica en juegos anteriores como Heavy Rain o
Farenheit, pero sin actores realmente tan conocidos. Es de suponer que la
inclusión de estos dos, sería una estrategia para que el juego tuviera aún más
aceptación entre los jugadores que no fueran fans de la compañía.
Beyond, dos almas, es un drama-interactivo que nos pone en
el papel de Jodie Holmes, una niña que al comienzo de nuestra aventura está
acompañada por una entidad desde que nació. Debido a que los padres piensan que
la niña puede tener algún tipo de trastorno, deciden llevarla a un laboratorio
de una base militar para que la niña conviva allí mientras le hacen las pruebas
pertinentes para saber realmente qué es lo que esconde. La historia en el juego
no se desarrolla cronológicamente, sino que sigue un orden no cronológico
prefijado e iremos descubriendo la historia y lo que le pasa a Jodie capítulo a
capítulo.
A veces esto puede parecer lioso y enrevesado, pero la
verdad es que nos sirve para comprender la historia mejor y darle un punto de
variedad al juego. Cabe destacar los cambios que sufre nuestro personaje a lo
largo de la Historia, ya que la desarrollamos durante 24 años de su vida.
Podremos ver la evolución de Jodie desde niña, pasando por una pre-adolescente,
adolescente, y hasta adulta. Es de destacar el excelente trabajo de
caracterización de los personajes realizado por la compañía. Realmente vemos
que el personaje es el mismo, solo que de niño, adulto o adolescente.
Evidentemente, en cada etapa de la vida de Jodie, habrá cambios en su cuerpo,
forma de vestir, pelo, etc. Por lo que podremos ver a Ellen Page con el pelo
corto, largo o medio y en diferentes estilos de ropa dependiendo del tiempo en
el que ella viva. Curiosamente esto es menos notorio en personajes secundarios
como Nathan Dawkins (Willem Dafoe), suponemos que para dar más protagonismo a
Jodie Holmes y que sus cambios se hagan más notorios. No obstante, se nota el
progresivo envejecimiento de los personajes a lo largo de la Historia.
La mecánica del juego consiste en avanzar por una serie de capítulo
en los que tendremos que realizar una serie de tareas, dependiendo del capítulo
en el que estemos. Así poco a poco avanzaremos en la historia y nos
sumergiremos en la vida de nuestra protagonista. Dichas acciones las
controlaremos con el stick derecho, y botones como R1, R2, etc. No siendo
difíciles de realizar. Importante igualmente son los diálogos de los
personajes, que sin tener tanta relevancia como en juegos anteriores de la
compañía, sí nos ayudan a meternos en el cuerpo del personaje y comprenderlo
mejor. Algunas de las decisiones del juego serán tomadas a base de las
respuestas dadas en nuestras conversaciones, por lo que debemos tener cuidado a
la hora de decidir lo que vamos a decir.
A lo largo de la Historia, no sólo manejaremos a Jodie,
también tendremos la posibilidad de manejar a la entidad que está anclada a
ella, Aiden. Incluso, un segundo jugador puede manejarla con un mando
adicional, o bien con la app que Quantic Dream puso a la disposición de los
jugadores a través de la Apple Store. Poco
podemos decir de la mecánica del juego, ya que realmente se trata de un juego
sencillo en lo que prima realmente es la historia del mismo, pero no por ello
desmerece en absoluto que lo tratemos como un juego que engancha, desde el
minuto uno hasta el último. El juego cuenta con 24 finales distintos (en los
cuales cada uno varía un poco del anterior) por lo que, os animo a intentar
sacar esos 24 finales. Es un toque de rejugabilidad que ya habíamos visto en
juegos anteriores de esta compañía.
Los gráficos que nos enseña este juego bien podrían ser
parte de lo mejor que hemos visto en la vida de Playstation 3, llegando incluso
a dejarnos con la boca abierta en más de una ocasión, por la espectacularidad
de la imagen y la calidad de la escenografía. La captura de movimientos siempre
usada por QD para sus juegos le da un toque más cinematográfico, y consigue que
los sentimientos reflejados en las caras de los personajes realmente se vean
reales. Puedes incluso llegar a sentir empatía con el personaje, algo sumamente
difícil de conseguir. Los modelados de los personajes están recreados a la
perfección, así como sus caras y expresiones gracias a, como dijimos
anteriormente, la excelente captura de movimientos realizada por la compañía. Mención aparte debe tener el entorno, el cual
a veces nos dejará boquiabiertos, por el realismo, la calidad y la belleza de
los escenarios, hasta tal punto que creeremos que estamos dentro de una
película. Solo os diré uno de los escenarios, quedaos con este nombre: Navajos.
Cuando lo veáis comprenderéis de qué estoy hablando.
En cuanto a la OST hemos de decir que bien merece igualmente
mención, ya que La composición de la banda sonora corrió a cargo del
compositor Normand Corbeil, que murió de cáncer de páncreas el 25 de enero
de 2013. Debido a su muerte, Lorne Balfe sustituyó a Corbeil como compositor
del juego, pues ya tenía experiencia al componer la banda sonora de Assassin's
Creed III. De hecho, el videojuego termina con una mención en memoria de
Corbeil justo antes de los créditos finales.
Para terminar, sólo podemos decir que Beyond fue recibido
con grandes ventas por parte de los jugadores, y ha llegado a vender hasta
Enero del año 2014 más de un millón de copias de este título. No pocas han sido
las críticas al juego, tildándolo de película interactiva o de que realmente no
se trataba de un videojuego. A mi modo de ver personal, esto daría para un
debate en la Sección ‘El jugón opina’. Sólo puedo decir que Beyond ha sido de
los juegos que más me han conseguido enganchar en la generación, llevando hasta
casi el extremo la obsesión por saber cómo termina su historia. Es de esos
juegos que te llevan a acabarlo y a no dejarlo de principio a fin, llegándote a
sentir parte de la historia y creando una empatía con el personaje difícil de
conseguir. No tengo ninguna duda que a aquellos amantes del suspense, el drama
y la acción, este Beyond Two Souls les será compra obligada. Ya estáis tardando
en jugarlo!!!
¡Muy buenas
bribones! ¿Qué tal ese finde de videojuegos? ¡Espero que bien con la
recomendación de la semana pasada! Esta
semana me he sentido un poquito más, innovador, y he querido traeros un juegazo
que fue el que más me sorprendió y el que ha dejado la estela abierta a la
ventana de los juegos indie, al menos para mí. ¿Me acompañáis?
Hoy os vengo a hablar de un título que a mucha gente metida
en este mundillo de los videojuegos os sonará. Se trata de un juego indie,
pero, para los no entendidos, ¿qué es realmente un juego indie? Pues los
videojuegos indie son videojuegos creados por un individuo o pequeños grupos,
sin apoyo financiero de distribuciones. Éstos habitualmente se basan en la
distribución digital y es un género íntimamente ligado a la innovación en
videojuegos. El auge de estos títulos en los últimos años ha sido más que
notorio, y es que el mercado indie ha supuesto que muchos estudios independientes
o con menos recursos que las grandes compañías, puedan entrar en el mercado y
la gente valore cada vez más sus creaciones.
Sabiendo esto, esta semana vamos a hablar de un juego, que
para mí ha sido Santo y seña en la introducción de juegos indie en el mercado.
Este no es otro que Limbo. Y… ¿Qué es Limbo?
Limbo es un juego que mezcla plataformas y puzles. Fue
desarrollado por la compañía danesa PlayDead Studios en 2010. Limbo nos pone en
la piel de un chico, el cual no sabe ni siquiera qué nombre tiene y que se
despierta en medio de un bosque, en el borde del infierno. Él debe buscar a su
hermana “perdida”. A pesar de ser un título extremadamente sencillo, el juego
tiene un desarrollo y un posterior final tan confuso que podemos llegar a
pensar en diferentes argumentos según interpretemos dicho final. No os
preocupéis, no os voy a contar nada más. Sólo deciros que fue uno de los pocos
juegos que he podido catar en los últimos años que me dejó con la boca abierta,
tanto por su diseño como por su gran final.
Cabe destacar que no es un precio excesivamente barato para
la duración que tiene (12,99 € en la PS Store), aunque por Steam en las típicas
rebajas de Verano o Navidad seguro lo encontráis por unos 6 o 5 €, que es un
precio genial por esta experiencia jugable.
La jugabilidad de Limbo se basa en un Side-Scroller en 2D,
en el que las físicas tienen una importancia bastante acusada en el desarrollo
del mismo. Debemos usar las físicas de los objetos y de nuestro personaje para
resolver los puzles que se nos presentarán a lo largo de esta aventura, lo cual
añade un punto de originalidad a este título de PlayDead Studios.
Sin embargo, lo que más nos llamará la atención nada más
iniciar el juego, debe ser el concepto artístico del que dispone el mismo. Nos
sorprenderá la gama cromática de blancos y negros que nos ofrece, con unos
efectos de luz maravillosos que nos hace
sumergirnos aún más en este entorno de luz y oscuridad. Como hemos dicho
anteriormente, las físicas de los objetos y del personaje juegan un papel
fundamental a la hora de resolver puzles y de solventar las trampas que nos van
a poner.
El sonido minimalista se complementa perfectamente con el
ambiente del juego, haciendo que este título nos atrape aún más y pareciera que
nosotros estuviéramos en esa dimensión.
La Banda Sonora corre a cargo de Martin Stig Andersen.
Hemos de decir que el juego, al menos para mí, tiene la
duración perfecta, para dejarnos el gustillo dulce de haberlo jugado y no
hacerse monótono. El juego puede ser superado en un rango de 2-4 horas,
dependiendo de lo que nos atasquemos resolviendo puzles o intentando sortear
las trampas que los habitantes de este borde del infierno nos pondrán. No
obstante, el juego tiene un índice de rejugabilidad bastante alto, y podemos
rejugarlo para la típica partida rápida de 20-30 minutos y retomarlo al día
siguiente. Igualmente, uno de los logros de no morir durante toda la aventura
le añaden un aliciente más a este gran título.
No cabe duda que Limbo ha sido un título innovador, que ha
sabido crear escuela y que es un ejemplo para las muchas desarrolladoras independientes
que llevan a cabo el desarrollo de videojuegos. No tengo más que palabras
buenas para este título de PlayDead Studios, por lo que os tengo que recomendar
encarecidamente que lo probéis y lo veáis por vosotros mismos. Limbo os
atrapará, en esa atmósfera de blancos y negros, con ese halo de misterio que os
lleva hacia un final que os hará replantearos de qué forma lo habéis vivido. El
borde del Infierno os espera…
Muy buenas compañeros! No tenía planeada esta entrada en el
blog, pero ante las circunstancias y el hype que ha desatado esto me he visto
obligado a compartirlo con vosotros. Hace unos días, en la conferencia de Sony
en la Gamescom, salió a la luz un teaser de un juego que atendía únicamente a
las siglas de P.T (Playable Teaser) y que puede ser jugado ya directamente vía
descarga en PSNetwork. Hasta aquí todo normal.
Todo sería más o menos normal si realmente este P.T. no
fuera un avance jugable del próximo Silent Hill, el cual será realizado y
dirigido por el gran Hideo Kojima y por el director Guillermo del Toro.
Extasis, Hype, Expectación. No es raro de suponer la gran aceptación que ha
tenido entre el público este anuncio, y más viendo el Playable Teaser que han
construido para nosotros. Cabe destacar que han comentado que este P.T. poco
tiene que ver con el producto final que se derivará y que dará nombre al
próximo título de la conocida saga de terror psicológico de Konami, pero esto
poco ha influido en la opinión del jugador.
No soy poseedor de momento de un sistema Playstation 4, pero
gracias a Internet he podido comprobar el porqué de tanto éxtasis en el
público. Nuestra demo comienza con el simple mensaje de “o utlice este juego si
tiene problemas cardíacos”..Toda una declaración de intenciones desde el minuto
1. Comenzamos la demostración con el personaje (en primera persona, claro)
tirado en el suelo de una habitación y una cucaracha a su lado. A duras penas
conseguimos levantarnos, así que abrimos la única puerta de la habitación. Solo
podemos decir la impresionante calidad gráfica que ofrece el fotorrealismo al
pasar esta puerta. Un pasillo con unas ventanas, unos cuadros, que parecen
reales, y con unos detalles que hacen que se te erice el bello. Impresionante
el modelado de los detalles, como por ejemplo, las plantas, o el plátano “pasado”
que se encuentra en una de las mesas de la estancia. Al recorrer ese pasillo y
girar a nuestra derecha encontraremos tres puertas, de las cuales solo la del
fondo estará abierta, todo bien, continuaremos hasta abrirla, y, para nuestro
asombro, estaremos justamente en la misma sala de antes, como si fuera un bucle
sin fin. Cabe destacar que existirán ligeros cambios en los bucles que nos vayamos encontrando y algunos puzles para
seguir avanzando. Todo ello con una tensión impropia de un videojuego.
Los gráficos como hemos dicho anteriormente gozan de un
realismo impropio, gracias al Fox Engine. Incluso me hace un poco de gracia y
me estremece al mismo tiempo la frase de Kojima de que tuvieron que rebajar la
calidad visual del juego para que pareciera un juego indie. Si esto es solo una
prueba, no me puedo pensar lo que esta gente es capaz de hacer…
Ante la frustración de no poder resolver fácilmente los puzles,
parece que este teaser pueda leernos la mente y que consiga hacernos estar en
tensión todo el rato, esperando que a poco que giremos encontremos algo o
alguien que nos asuste. Me llamó mucho la atención que esta demo aproveche los
momentos en que más despistados estamos para enfatizar el arte del susto. Muy
acertado por parte de Kojima, un genio. Superar este teaser no es nada sencillo
por lo que muchos entre el miedo y la dificultad no serán capaces de acabarlo.
Para los que lo han conseguido, han podido ver el primer tráiler
del nuevo Silent Hill, en el cual el ptotagonista llevará la imagen de Norman
Reedus, actor conocido por su papel de Daryl en la serie de The Walking Dead.
Un breve mensaje nos muestra que posiblemente el producto final no tenga nada
que ver con este teaser. Ante esto pienso que a lo mejor pueden combinar
estilos, a la forma que vimos en SH4: The Room, mezclando la primera persona
con la tercera persona.
Me llama mucho la atención estas palabras de Kojima acerca
del juego que pretenden hacer: No queremos rebajar el nivel de terror, nos
da igual que la gente tenga que dejar de jugar. No queremos que sea difícil
jugarlo por el miedo, queremos que sea imposible. No vamos a poner límites.
Bajo mi humilde opinión si existe alguien que pueda realizar
un Silent Hill como los de antaño, ese es Kojima. Pocos títulos me han
levantado tanto el Hype como ha sido este teaser de Silent Hill. Sólo os puedo
decir una cosa. Necesito una PS4!
Saludos y espero que os haya gustado esta reseña de Actualidad!
Muy buenas jugones! Estrenamos por fin esta sección dedicada
a la música en los videojuegos, para mí, uno de los aspectos más importantes en
el desarrollo del mismo. La música, a veces, se desmarca de ese papel
secundario que tiene en muchos momentos para llegar a ser incluso protagonista
en esos momentos que estamos viviendo y que los recordemos más intensamente. Es
como si nos ayudaran a que ciertas imágenes se nos marquen a fuego en el cerebro.
Bonito, ¿verdad? Es por esto que he decidido empezar esta sección para rendir
tributo a las Bandas Sonoras (o Original SoundTracks) que han ocupado y siguen
ocupando, a día de hoy, un lugar especial en la memoria de un servidor.
Me gustaría comenzar esta sección hablando de una de las OST
que, en mi opinión, han sido santo y seña dentro del género de los videojuegos.
A mi modo de ver, pocas OST han llegado a ser tan protagonistas dentro del
marco de los videojuegos como ha sido esta. Me gustaría hablar un poco de la
Banda Sonora de uno de los mejores Survival Horror jamás creados, Silent Hill
2.
Para empezar, podemos decir que Silent Hill 2 fue un juego
desarrollado por Team Silent y publicado por Konami en 2001 para Playstation 2.
Igualmente se creó una versión extendida para Microsoft Windows y para Xbox,
aunque por mi experiencia, solo he podido jugar a la versión de PS2. Igualmente
decir que hace unos años salió a la venta un recopilatorio en Playstation 3 y
Xbox 360 de segundo y tercer título de la Saga de Konami.
Pero para no extendernos más, debemos prestarle atención a
su OST. La Banda Sonora de Silent Hill 2
fue creada, al igual que en el SH original, por el genial compositor Akira
Yamaoka, de 46 años actualmente, y nacido en Niigata, Japón. Akira Yamaoka, que
originalmente estudió diseño interior, y realizó trabajos como compositor
autónomo, empezó a formar parte del equipo de Konami en 1993, abandonándola en
2009. Siempre se ha caracterizado por influencias musicales de grupos como Metallica
o Depeche Mode, así como el compositor Angelo Badalamenti.
La Banda Sonora cuenta de 30 temas (mas adelante tendréis el
listado de las canciones). En ella, bajo mi humilde opinión, el compositor
Akira saca todo su talento a relucir, creando una composición de canciones
ambientales que conjugan una mexcla perfecta entre ella y un título de terror
psicológico con el más puro estilo Silent Hill. No en vano, siempre digo que
Silent Hill es Silent Hill gracias a Akira Yamaoka. Sin él, esto no hubiera
sido ni un reflejo de lo que es hoy.
En esta ocasión, el genial compositor se desmarca de su
trabajo realizado en el SH original, y creó una banda sonora más orientada a la
música ambient (aquella música que le presta más atención a la ambientación y
los ruidos que las propias notas en sí). Igualmente, se pueden escuchar tonos
poéticos e incluso cacofonías. No en vano, podemos escuchar que en el tema “The
Reverse Will” (Minuto 43:49 de la OST) contiene en backsmaking (técnica sonora
en la cual los sonidos son grabados a la inversa) una oración para niños
llamada «Now I lay me down to sleep». Resulta cuanto menos curioso, ya
que el backsmaking suele ir íntimamente ligado a psicofonías y demás temas
demoníacos, presentes en juegos de este tipo. No cabe duda de que Akira Yamaoka
fue un visionario en muchos de estos temas.
Igualmente también la Banda Sonora cuenta con temas de Rock
Alternativo en las canciones de los distintos finales del juego, lo que es para
mí, el sello más íntimo del compositor Yamaoka. Hemos de citar que la canción
principal “Theme of Laura” realmente es un arreglo de la canción principal
original de Silent Hill. Por último, también podemos observar los toques de
piano y violín que guardan canciones como “Theme of Laura (Reprise)” la cual le
da un toque hasta melancólico y trista a la historia de James Sutherland (el
protagonista de esta pesadilla).
Sólo puedo decir que La Banda sonora de Silent Hill 2 no se
puede describir con estas burdas palabras anteriores, solo puedo instaros a que
le déis a play y pongáis nuevamente esta excelente banda sonora, si es que no
lo habéis hecho ya.